Фото с сайта http://www.grsmu.by

В медицинском образовании геймификация — применение игровых методик и элементов в процессе обучения — не самое широко употребляемое слово. Тем не менее такой подход положительно влияет на усвоение знаний в симуляционном обучении.

 

С опытом использования геймификации в медицинском образовании делегации БГМУ удалось ознакомиться на 14-м съезде Российского общества симуляционного обучения в медицине и международной конференции РОСОМЕД «Симуляционное обучение в медицине: опыт, развитие, инновации».

 

На секционных заседаниях, дискуссионных секциях и во время батлов участники конференции обсуждали инновационные обучающие методики в медицине, развитие коммуникативных навыков у медицинского персонала, применение симуляции в практическом здравоохранении и организацию учебного процесса медицинских симуляционных центров.

 

Белорусская делегация приняла участие в мастер-классе руководителя Центра аттестации и аккредитации, доцента кафедры анестезиологии и реаниматологии Первого Санкт-Петербургского ГМУ имени академика И. П. Павлова Зульфии Зариповой «Игра в медицине: что, где, когда», посвященном геймификации в медицинской симуляции.

 

В своем выступлении эксперт обратила внимание, что методика симуляционного обучения основывается на том принципе, что для достижения высокого мастерства требуется осознанная практика. Докладчик предложила методику геймификации входного контроля знаний студентов в качестве альтернативы традиционному опросу.

 

Согласно методике, студенты делятся на малые группы, внутри которых участники могут совещаться. Цель — дать ответ раньше остальных групп.

 

Опрос проводится в 2 этапа: первый из них предусматривает выведение на экран вопроса без ответа. На втором этапе варианты ответов выводятся на экран вместе с вопросом. Выигрывает та группа, которая первой ответила верно. По завершении оценивается групповой зачет.

 

Для интерактивного фронтального опроса Зульфия Зарипова предложила такие типы вопросов:

 

  • Вопрос с использованием дистрактора. Дистрактор отвлекает внимание от правильного ответа. Такие вопросы позволяют выделить тех обучающихся, которые либо совсем не знают правильный ответ, либо имеют весьма туманные представления о предмете занятия и пытаются угадать.
  • Вопрос с точным ответом: числовые, исторические факты. Проверяет точные знания.
  • Правильный ответ очевиден среди неправильных. Дает возможность сбросить накопившееся напряжение во время опроса.
  • С вопросом демонстрируется правильный ответ, но без вариантов ответов. Эта «ошибка» приводит к эмоциональному раскрепощению, а эмоции студентов способствуют лучшему запоминанию материала.
  • Обычный вопрос со сложными и красивыми ответами. Студент, который не знает ответ, выбирает сложное и красивое.
  • Обучающий вопрос. Тело вопроса обучает, ответ очевиден.
  • Мусорный вопрос. Дает возможность сбросить напряжение.

Метод геймификации требует временных затрат и креативных ресурсов преподавателя. Оценивается работа малой группы, а не конкретного студента. При этом метод позволяет удерживать внимание аудитории на высоком уровне с помощью соревновательного командного зачета, переключать внимание с помощью разных типов вопросов, повышает уровень мотивации к теоретическому обучению, способствует образованию команды. Интерактивный фронтальный тестовый опрос с применением геймификации позволяет управлять вниманием студентов, обучать, повышать качество реализации цели и задач практического занятия и способствует осмысленной практике.

 

Обучение студентов младших курсов требует от преподавателей учета психологических особенностей юношеского возраста и поиска методов, которые помогут в решении проблемы личностной зрелости студента и повышении его мотивации к дальнейшему самостоятельному обучению.

 

В симуляционно-аттестационном центре высшего образования БГМУ нами была разработана и апробирована обучающая технология входного контроля знаний по дисциплине «Медицинский уход и манипуляционная техника» в форме тестовых заданий в системе дистанционного обучения Moodle, которая показала эффективность в овладении практическим навыком. Методику геймификации опроса, предложенную Зульфией Зариповой, мы собираемся применить как альтернативу традиционному опросу на практических занятиях по дисциплинам «Медицинский уход и манипуляционная техника» и «Первая помощь».